segunda-feira, 25 de junho de 2012

vídeo: Tempo (música "O Relógio")


Para encerrar a formação do curso e-ProInfo produzimos (eu e minha amiga Sonarli),  um pequeno vídeo utilizando alguns recursos do Movie Maker com a técnica de Stop Motion, que não ficou perfeito, mas que retrata o passar do tempo, e pode ser utilizado para reflexão desde os pequeninos do 1º ao 5ºano, pensando nas oportunidades de cada dia que recebemos de presente para realizar e viver bem a cada minuto.
            Aproveitem o vídeo!!

domingo, 17 de junho de 2012

Mídias, mutio mais que recursos com jogos...



Mídias, muito mais que recursos com jogos...

Ao realizar a navegação por vídeos e outras mídias, busquei os assuntos de meu interesse e li,visualizei, pesquisei e encontrei  recursos muito interessantes como a Biblioteca de livre acesso no site: http://www.dominiopublico.gov.br, onde pude  ler alguns livros e fiz o download  de alguns digitalizados em PDF, para leitura com os professores e alunos na escola, além de visitar os blogs de  colegas do curso e-Proinfo suas postagens realizadas com esta agenda de trabalhos.
Entre todos os sites que naveguei sempre procurei assuntos de meu interesse e o  que mais me fascinou encontra-se  no site: http://portaldoprofessor.mec.gov.br , nos recursos educacionais,onde podemos encontrar por modalidade ou categoria (Ensino Médio, Ensino Fundamental, Educação Infantil), o componente curricular ( a disciplina), o tema, o tipo de recurso (mídia ou formato do recurso), idioma. Há clareza e facilidade na utilização dos recursos disponibilizados.
            Compartilho com vocês o que é motivo do blog “jogos”, sendo um de matemática e o outro de alfabetização, possíveis de serem planejados, realizados / aplicados com os alunos e até realizados on-line.



SUDOKU: Estratégia e Lógica


UBERLANDIA - MG
ESC DE EDUCACAO BASICA

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Estrutura Curricular

Modalidade / Nível de Ensino
Componente Curricular
Tema
Ensino Fundamental Inicial
Matemática
Números e operações

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
Com as atividades aqui propostas você professor/a poderá contribuir tanto com o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dos/as alunos/as, bem como da concentração e da competência para a resolução de problemas a partir de situações lúdicas de aprendizagem. A partir de um jogo desafiador como o SUDOKU, jogo encontrado em aparelhos celulares, jornais, games, revistas e outras fontes, as crianças poderão utilizar diferentes estratégias e você professor/a deverá auxiliá-las na resolução de situações-problema e desafios que lhes são apresentadas no dia-a-dia. O objetivo do jogo é que o/a jogador/a complete todos os quadrados utilizando numerais de 1 a 9. Para completá-los, seguiremos a seguinte regra: não pode haver numerais repetidos nas linhas horizontais e verticais, ou seja, será permitido apenas um número de 1 a 9 em cada linha ou coluna.
Duração das atividades
Aproximadamente 240 minutos – quatro (4) aulas.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
O SUDOKU é um jogo de lógica e raciocínio que pode ser trabalhado em qualquer ano do Ensino Fundamental, pois tem diversificados níveis de dificuldades: fácil, médio e difícil, bem como variadas formas de aplicativos: com numerais, formas geométricas, animais, plantas, letras, dentre outros. Também serão utilizados recursos como: mídias áudio – visuais, vídeo, TV e computador.
Estratégias e recursos da aula
      Atividade 1: Um pouco de história

Inicie a aula com os/as alunos/as organizados em uma roda de conversa e pergunte à turma quem já jogou ou conhece o jogo SUDOKU. Pergunte aos/às alunos/as se gostariam de se aventurar com este jogo e desafie-os a fazer novas descobertas. Após a conversa inicial, propomos que você professor/a faça uma apresentação utilizando como recurso o programa PowerPoint da história do SUDOKU e apresente aos/às alunos/as da maneira que achar mais adequada. Professor/a, aproveite este momento para explicar as regras do jogo. As regras são:  

Não pode haver numerais repetidos nas linhas horizontais e verticais, ou seja, é permitido apenas um número de 1 a 9 em cada linha ou coluna.
Para tornar o jogo mais fácil para as crianças da fase inicial do Ensino Fundamental propomos que faça a substituição dos numerais por figuras, ou seja, imagens de animais, plantas, formas geométricas, dentre outras.
Sugestão de sítio para consulta:
http://www.abril.com.br/noticia/diversao/no_168200.shtml

Nesta aula professor/a é importante apresentar à turma a forma como se joga o SUDOKU. Para isso, sugerimos a construção de um SUDOKU em uma cartolina, em tamanho ampliado e as peças com imagens também, para que possa ser visualizado com mais facilidade.

Para confeccionar o jogo abaixo, por exemplo, precisaremos ter quatro peças/imagens da personagem Magali, quatro melancias, quatro sorvetes e quatro gatinhos, num total de 16 peças. É importante que você professor/a explore as imagens do jogo, neste caso, perguntando quem é a personagem Magali o que ela gosta de comer e o seu gatinho Mingau. Deixe que os/as alunos/as procurem fazer estas relações. Aproveite este momento para dialogar com a turma sobre importância da leitura levando para a sala de aula gibis da Turma da Mônica para leituras individuais ou em duplas.





Fonte: SUDOKIDS: Turma da Mônica. Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, jan. 2008. 33 p.
Com o jogo preparado encaixe algumas peças como sugere o modelo acima e convide um/a aluno/a para exemplificar, demonstrando com uma jogada para toda a turma. Para o jogo com mais peças, veja a explicação das regras a seguir:
















Fonte: SUDOKIDS: Turma da Mônica. Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, jan. 2008. 33 p.

Atividade 2: Jogando em sala de aula

Neste momento você professor/a precisa organizar um material impresso para que os/as alunos/as possam jogar. De acordo com o nível turma, escolha o material a ser jogado e mãos à obra! Neste primeiro momento sugerimos que os/as alunos/as estejam organizados em duplas para trocarem idéias sobre as possíveis jogadas.






Pode-se utilizar tampinhas coloridas, personagens ou objetos diferentes.


Fonte: SUDOKIDS: Turma da Mônica. Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, jan. 2008. 33 p.

Atividade 3: Confeccionando um SUDOKU

Chegou o momento de confeccionar um SUDOKU com a turma. Você professor/a pode perguntar qual imagem os/as alunos/as preferem e providenciar o material necessário. A grade pode ser desenhada em uma folha de papel cartão com o seu auxílio. As imagens escolhidas podem ser xerocadas ou mesmo desenhadas pelos/as alunos/as e depois reproduzidas. Uma idéia legal é fazer um SUDOKU com as fotos dos/as alunos/as da turma e montar o jogo, para isso professor/a tire fotos individuais de cada aluno/a e imprima uma cópia, depois é só xerocar e distribuir para toda a turma a quantidade necessária, cada aluno/a poderá escolher o/a colega que fará parte de seu jogo. Após confeccionarem o SUDOKU ajude seus/suas alunos/as a montarem uma jogada para se divertirem.

Atividade 4: No Laboratório de Informática – Jogo: SUDOKU

O SUDOKU é um jogo que pode jogado manualmente e até online. Para isso, leve seus/suas alunos/as ao Laboratório de Informática e acesse o sítio:
http://www.ojogos.com.br/search.html?search=sudoku&gclid=CIuhnej3kZwCFZJM5QodeXEJeg

 Você irá encontrar SUDOKU com as mais variadas figuras e níveis. Deixe que os/as alunos /as explorem o jogo de acordo com o interesse de cada um/a.
Também sugerimos outro sítio: http://www.portalis.co.pt/sudoku-para-criancas/
 
Neste SUDOKU são utilizadas imagens que atraem a curiosidade das crianças e instigam a participação e empenho para conseguirem completar todas as casas.
Outro sítio interessante é:http://www.kidleitura.com/sudoku/index.htm

 
Muito mais que recursos, esta mídia implica a leitura de textos sonoros, icônicos, verbal / texto e nos jogos acima podemos ver estes códigos de significação,que além de auxiliar no desenvolvimento das aprendizagens, favorece a “alfabetização e letramento” nas mídias ou seja a aquisição de conhecimentos tecnológicos associados ao seu uso social, como diz Silvio da Costa Pereira em seu texto “Mídia – Educação no contexto escolar...”

domingo, 6 de maio de 2012

Curiosidade


Pesquisar no Wikicionário e o Wikipédia  só fizeram eu ter a certeza da dimensão do quanto somos / sou ignorante, pois toda vez que navego pelos mesmos aprendo e tenho muito que aprender.
Por criar um blog sobre jogos educativos busquei   algumas informações sobre este tema: http://pt.wiktionary.org/w/index.php?search=jogos+educativos&title=Especial%3APesquisar

 E depois sobre jogos matemáticos e lúdicos:
http://pt.wiktionary.org/w/index.php?title=Especial%3APesquisar&profile=default&search=jogos+l%C3%BAdicos&fulltext=Search&searchengineselect=mediawikihttp://pt.wiktionary.org/w/index.php?title=Especial%3APesquisar&profile=default&search=jogos+l%C3%BAdicos&fulltext=Search&searchengineselect=mediawiki

http://pt.wiktionary.org/w/index.php?title=Especial%3APesquisar&profile=default&search=jogos+matem%C3%A1ticos&fulltext=Searchhttp://pt.wiktionary.org/w/index.php?title=Especial%3APesquisar&profile=default&search=jogos+matem%C3%A1ticos&fulltext=Search

Porém dicionário é dicionário posso ter informações isoladas das palavras e não da composição em temas específicos, nestes sites posso obter muitas informações e novos conhecimento e em muitas línguas, mas tenho que ter clareza do que pesquiso e do que quero saber.

Deixo pra vocês um site (não do wikicionário ou wikipédia) que possui uma variedade de jogos educativos e que podem ser realizados on line: www.atividadeseducativas.com.br
Divirtam-se...com os jogos e atividades.

terça-feira, 1 de maio de 2012

Batalhas numéricas e Feche a caixa

Ao colocar como tema  "jogos" pensei em postar sugestões que possam ser utilizadas em sala de aula, que podem ser confeccionados para desenvolver algumas habilidades, onde   auxilia e aproxima de forma prazerosa os estudantes de novos aprendizados e o educador do alcance de seus objetivos.Nesta primeira postagem escolhi dois jogos onde um deles encontra-se no site:http://revistaescola.abril.com.br/planos-de-aula/, especial jogos e brincadeiras,  e anexo as orientações abaixo:

Batalhas numéricas

Objetivos
• Dominar progressivamente a leitura e a ordem dos números.
• Comparar e ordenar números com diferentes quantidades de algarismos.
Conteúdo
• Ordenação de números.
• Regularidades do sistema numérico.

Tempo estimado
30 minutos, uma vez por semana.

Organização da sala
Dois, três ou quatro jogadores.

Materiais necessários
Batalha Simples: cartas numeradas em sequência, com intervalos variados (de 1 a 30, de 100 a 150 ou até com centenas e milhares).
Batalha de Composição: cinco jogos de cartas numeradas de 0 a 9 (50 cartas).

Desenvolvimento

• Atividade 1

Comece com a batalha simples. Distribua as cartas e explique as regras: cada um faz um monte com as faces numeradas para baixo. Todos viram ao mesmo tempo a que está por cima e discutem qual é a maior. O vencedor leva as cartas e as junta ao monte. O jogo termina quando apenas um jogador tiver cartas.

• Atividade 2

Depois de várias partidas, escreva numa folha: "Observe as cartas dos participantes de um jogo de batalha: Pedro (21), Giovanna (9). Quem ganhou? Como decidiu?". Entregue uma cópia para cada criança e, depois das respostas, promova um debate.


• Atividade 3

Você pode bolar diversas variações para a atividade anterior, com números que permitam analisar outros critérios de comparação:
2 3 4 5 e 6 7 - diferentes quantidades de algarismos (quanto mais algarismos,
maior o número).
3 4 e 7 4 - igual quantidade de algarismos, mudando apenas o da dezena (o primeiro é que manda).
57 e 53- igual quantidade de algarismos, mudando apenas o da unidade (se o primeiro da dezena é igual, o segundo manda).
67 e 76 - mesmos algarismos e na mesma quantidade, mudando apenas a posição (valor posicional).
121 e 89 - quantidades diferentes de algarismos, sendo que o que tem mais apresenta os de menor valor (relação entre o valor absoluto dos algarismos e a posição ocupada por eles).

• Atividade 4
Quando esse jogo ficar fácil sugira a Batalha de Composição: forme um monte de cartas no centro da mesa deixando as faces numeradas para baixo. Cada jogador vira três e tenta montar o maior número possível. Com os arranjos prontos, o grupo discute qual é o maior. O ganhador leva as cartas. Vence quem finalizar com a maior quantidade delas quando acabarem as da mesa.

Avaliação
Observe se a turma utiliza critérios de comparação válidos para produzir ordenamentos e peça sempre que justifiquem as respostas.

Consultora: Priscila Monteiro
Formadora do programa Matemática é D+, da Fundação Victor Civita.



Outro jogo vocês além de poderem confeccionar para utilização poderão jogar on-line.

Jogo:Feche a caixa

Objetivo
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição


Conteúdos
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela.

Anos
2º e 3º.

Tempo estimado
Um bimestre.

Material necessário
Dois dados, um tabuleiro, como o modelo ao lado, ou cartas de baralho do ás ao 9. 
Desenvolvimento
1ª etapa
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas (ou vira as cartas) com o valor do total obtido.

Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.

2ª etapa
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo.

As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados ou buscar outras possíveis combinações.

Avaliação
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim.
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas as seguintes casas:
1 2 3    7 8 9

Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário.

Divirta-se jogando no link abaixo: