Ao
colocar como tema "jogos" pensei em postar sugestões que possam
ser utilizadas em sala de aula, que podem ser confeccionados para desenvolver
algumas habilidades, onde auxilia e aproxima de forma prazerosa os estudantes
de novos aprendizados e o educador do alcance de seus objetivos.Nesta primeira
postagem escolhi dois jogos onde um deles encontra-se no site:http://revistaescola.abril.com.br/planos-de-aula/,
especial jogos e brincadeiras, e anexo as orientações abaixo:
Batalhas numéricas
Objetivos
• Dominar progressivamente a leitura e a ordem dos números.
• Comparar e ordenar números com diferentes quantidades de algarismos.
Conteúdo
• Ordenação de números.
• Regularidades do sistema numérico.
Tempo estimado
30 minutos, uma vez por semana.
Organização da sala
Dois, três ou quatro jogadores.
Materiais necessários
Batalha Simples: cartas numeradas em sequência, com intervalos variados (de 1 a 30, de 100 a 150 ou até com centenas
e milhares).
Batalha
de Composição: cinco jogos de cartas numeradas de 0 a 9 (50 cartas).
Desenvolvimento
• Atividade 1
Comece com a batalha simples. Distribua as
cartas e explique as regras: cada um faz um monte com as faces numeradas para
baixo. Todos viram ao mesmo tempo a que está por cima e discutem qual é a
maior. O vencedor leva as cartas e as junta ao monte. O jogo termina quando
apenas um jogador tiver cartas.
• Atividade 2
Depois de várias partidas, escreva numa
folha: "Observe as cartas dos participantes de um jogo de batalha: Pedro
(21), Giovanna (9). Quem ganhou? Como decidiu?". Entregue uma cópia para
cada criança e, depois das respostas, promova um debate.
• Atividade 3
Você pode bolar diversas variações para a
atividade anterior, com números que permitam analisar outros critérios de
comparação:
2 3 4 5 e 6 7 - diferentes quantidades de algarismos (quanto mais algarismos,
maior o número).
3 4 e 7 4 - igual quantidade de algarismos, mudando apenas o da dezena (o
primeiro é que manda).
57 e 53- igual quantidade de algarismos, mudando apenas o da unidade (se o
primeiro da dezena é igual, o segundo manda).
67 e 76 - mesmos algarismos e na mesma quantidade, mudando apenas a posição
(valor posicional).
121 e 89 - quantidades diferentes de algarismos, sendo que o que tem mais apresenta
os de menor valor (relação entre o valor absoluto dos algarismos e a posição
ocupada por eles).
• Atividade 4
Quando esse jogo ficar fácil sugira a Batalha
de Composição: forme um monte de cartas no centro da mesa deixando as faces
numeradas para baixo. Cada jogador vira três e tenta montar o maior número
possível. Com os arranjos prontos, o grupo discute qual é o maior. O ganhador
leva as cartas. Vence quem finalizar com a maior quantidade delas quando
acabarem as da mesa.
Avaliação
Observe se a turma utiliza critérios de comparação válidos para produzir
ordenamentos e peça sempre que justifiquem as respostas.
Consultora: Priscila Monteiro
Formadora do programa Matemática é D+, da Fundação Victor Civita.
Outro jogo vocês além de poderem confeccionar para utilização poderão jogar on-line.
Jogo:Feche
a caixa
Objetivo
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à
adição
Conteúdos
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela.
Anos
2º e 3º.
Tempo estimado
Um bimestre.
Material necessário
Dois dados, um tabuleiro, como o modelo ao lado, ou cartas de baralho do ás ao
9.
Desenvolvimento
1ª etapa
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos
marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos,
o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha
as casas (ou vira as cartas) com o valor do total obtido.
Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando
somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais
nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos.
Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha
o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.
2ª etapa
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida.
Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de
casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o
na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados.
Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que
fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse
cálculo.
As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem
(começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para
decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são
iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados
ou buscar outras possíveis combinações.
Avaliação
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o
jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos
durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva
para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o
total de pontos no fim.
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas
as seguintes casas:
1 2 3 7 8 9
Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os
cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem.
Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre
as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando
necessário.
Divirta-se jogando no link abaixo: